Presentado un programa educativo para enseñanza infantil y primaria centrado en la programación

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Apple presenta nuevos recursos para alumnos y profesores de enseñanza infantil y primaria que incluyen la nueva guía de actividades «Programación para todos — Preescolar», que amplía los recursos de enseñanza de programación desde la escuela infantil hasta la universidad. Los profesores también pueden probar la nueva actividad de Apple Diseño de Apps Inclusivo, de una hora de duración, para dar a conocer a sus alumnos el mundo de la programación y el desarrollo de apps. Además, la app Tareas de Clase se ha actualizado para incluir compatibilidad con fichas de fin de clase y permitir a los profesores usar la app en sus dispositivos personales.

«La programación y el diseño de apps son competencias esenciales que ayudan a los alumnos a pensar de manera crítica y creativa, independientemente de que en el futuro se dediquen o no a esto», ha dicho Susan Prescott, vicepresidenta de Marketing para Empresas y Educación en Apple. «Ahora Apple ofrece recursos de programación para alumnos desde infantil hasta la universidad, y les propone diseñar apps increíbles, inclusivas y accesibles para todos los usuarios. Nuestro objetivo a la hora de diseñar estos recursos y el material de apoyo para los profesores es poder convertir a los estudiantes de hoy en los innovadores del futuro, tanto si están empezando en el mundo de la programación como si ya han creado sus primeras apps.»

Los diseñadores pedagógicos de Apple colaboran con los docentes para impulsar la enseñanza y el aprendizaje con Swift, el potente lenguaje de programación de código abierto de Apple que utilizan los desarrolladores profesionales para crear las apps más populares del mundo. «Programación para todos — Preescolar», una nueva guía de actividades que complementa el plan de estudios «Programación para todos» de Apple y la aplicación Swift Playgrounds, ayuda a los profesores y a las familias a acercar la programación a los estudiantes en sus primeros años escolares, cuando comienzan a desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

Mediante actividades atractivas y a menudo fuera de la pantalla, los alumnos desde infantil hasta tercero de primaria debatirán, descubrirán y jugarán para conocer los conceptos básicos de la programación a través de materias como la ciencia, el arte, la música y la educación física. Por ejemplo, una clase sobre comandos de programación se imparte con movimientos de baile, y en una actividad sobre funciones se pide a los alumnos que hablen sobre técnicas de relajación paso a paso, lo que supone también un aprendizaje socioemocional para ellos.

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