Los multimillonarios datos de la industria del videojuego online

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Si hace ya aproximadamente una década que la de los videojuegos se consolidó como una de las más lucrativas industrias del entretenimiento, recientemente hemos asistido al auge de una vertiente que promete ser una de las más exitosas y lucrativas: la del videojuego en línea. Los confinamientos y el aislamiento social por la pandemia de Covid-19 han acelerado esa transición, pero las raíces se sitúan claramente antes de la llegada del virus. En este artículo vamos a repasar algunos de los más destacados datos.

Más facturación que el cine y la música juntos

Si la recaudación de la taquilla mundial fue de 43 billones de dólares y las ventas de música generaron 19 billones en el 2019, en ese mismo año los ingresos de los videojuegos en línea fueron de 152 billones. Casi el triple que las otras dos industrias juntas.

El móvil es la plataforma más empleada

Este dato sí ha cambiado considerablemente en la última década. En el 2019, los videojuegos en línea a través del móvil generaron más de 68 millones de dólares, cosa que representa una cuota de mercado del 45%. Gana al ordenador y a las consolas. Se prevé que esta cuota aumente hasta alcanzar el 49% en el 2022.

Las apps de juegos, entre las más populares

Los juegos para móviles constituyen el tercer tipo de aplicación más popular, con un 50% de uso a lo largo de siete días. Le adelantan las redes sociales y las aplicaciones de compras, pero adelanta a las de música y audio y al streaming de vídeo. Si nos fijamos en el grupo de edad que comprende las personas de 18 a 20 años, entonces las apps de juegos para móviles ascienden al segundo lugar.

Un crecimiento constante

En el 2018 la facturación total de los videojuegos fue de 138,7 billones de dólares y solo un año después, como ya hemos mencionado, alcanzó los 152. Está previsto que llegue a los 196 en el 2022 y que acabe este año en torno a los 175-180. Parece que, a diferencia del cine, la industria de los videojuegos es prácticamente inmune a las crisis económicas.

Cronología esencial

2004: lanzamiento de World of Warcraft.

2009: lanzamiento de Minecraft.

2015: ya hay billón y medio de jugadores en el mundo.

2016: estreno de Pokemon Go.

2019: Google lanza Stadia, servicio de juegos en la nube.

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